Difficulty levels

Walkthrough

The notes are randomized for each new game, so they should be written down.

Die Insel Loom

Nach dem Intro befindet sich Bobbin auf der Klippe ausserhalb des Dorfes (erste Ähnlichkeit zu Monkey Island). Da es hier ausser dem Anschauen eines Blattes nichts zu tun gibt, geht er nach links ins Dorf. Dort betritt er das linke Zelt und folgt dem Gang(!) nach rechts, bis er zum Grossen Webstuhl gelangt. Nach der Zwischensequenz nimmt er zunächst den Zauberstab (zunächst lassen sich nur die Noten C, D und E spielen), dann schaut er den Webstuhl an und lernt dadurch den Spruch VERWANDLUNG. Als nächstes betrachtet er das Ei und lernt die Noten für den ÖFFNEN-Zauber (rückwärts gespielt ergeben sie SCHLIESSEN), welchen er gleich auf das Ei anwendet. Nun verlässt er die Szene und das Zelt und geht nach links zum Steg, wo er ÖFFNEN auf die Muschel zaubert (eine der Möwen hier soll übrigens später einen Gastauftritt bei Monkey Island haben). Anschliessend geht Bobbin nach oben in den Wald und schaut in die vier Astlöcher. In drei davon befindet sich eine Eule, welche jeweils eine Note spielt, das vierte ist leer. Bobbin geht weiter nach links und zum Gestrüpp, welchem daraufhin ein Kaninchen entspringt. Dieses wird von der vierten Eule geschnappt und in ihr Heim transportiert. Bevor Bobbin wieder nach rechts geht, betrachtet er noch den Grabstein. Zurück bei den Bäumen schaut er in das vierte Astloch und hat nun alle vier Noten des LICHT-Spruchs zusammen. Nun geht es zurück ins Dorf und dort in das mittlere Zelt. Hier zaubert Bobbin LICHT auf die Dunkelheit und untersucht das nun sichtbare Spinnrad, wodurch er den Zauber STROH ZU GOLD lernt, welchen er auch gleich am daneben liegenden Stroh ausprobiert. Anschliessend geht er wieder nach draussen und in das rechte Zelt. Dort nimmt er zuerst das Buch und schaut sich anschliessend den Färbekessel an, wodurch er FÄRBEN lernt. Durch Anwenden dieses Spruches auf die Wäschehaufen erwirbt er die Fähigkeit, die Note F zu spielen. Dann schaut er noch die Glasflasche an, kippt sie dadurch um und lernt so ENTLEEREN. Jetzt verlässt er das Zelt und auch das Dorf und geht zurück zur Klippe. Dort zaubert er ÖFFNEN auf den Himmel, woraufhin der Baum vom Blitz getroffen wird und ins Wasser stürzt. Nach der Zwischensequenz kehrt er zum Steg im Dorf zurück und springt auf den nun dort treibenden Baum. Nach kurzer Fahrt gelangt er zu einer Windhose, die er sich genauer anschaut und dadurch VERDREHEN lernt. Rückwärts auf die Windhose angewandt, bewirkt dies deren Auflösung. Bobbin kann nun weiter nach links zu der Insel fahren.

Die Glasstadt und die Schäfer

Am Strand angekommen lernt Bobbin die Note G und geht dann nach oben in den Wald. Auf dem Weg nach links wird er von einigen Schäfern aufgehalten, von denen er SICHTBAR MACHEN lernt. Da er hier momentan nichts weiter ausrichten kann, geht er nach oben zur Glasstadt, dort dann weiter nach rechts, bis er die Arbeiter im Turm sieht. Auf diese zaubert er SICHTBAR MACHEN rückwärts und betritt anschliessend die Glaskuppel. Nach einer kurzen Begrüssung durch Goodmold geht er nach rechts. Nachdem er den Kelch untersucht hat, geht er nach links und benutzt die Glocke, wodurch er in den hinteren Teil des Raumes teleportiert wird. Von dort aus nach links gehend gelangt er in das Zentrum des Raumes und verlässt diesen nach rechts. Nachdem er das Gespräch belauscht hat und die beiden Männer verschwunden sind, geht er zum Kristall und benutzt diesen, um in den Turm teleportiert zu werden. Dort geht er, für die beiden Arbeiter unsichtbar, zur Sense und lernt dadurch den SCHÄRFEN-Zauber. Dann benutzt er die linke Glocke und wird zur Kristallkugel befördert, in welche er schaut und dadurch ILLUSION lernt. Nachdem er noch zwei Mal in die Kugel geschaut hat, teleportiert Bobbin sich wieder in den Turm, von dort mit der rechten Glocke wieder nach unten und verlässt das Gebäude. Nun geht er nach links, also zurück in den Wald. Dort trifft er wieder auf die Schäfer und zaubert ILLUSION auf sie. Nun kann es weiter nach links gehen. Bobbin gelangt zu einer Wiese. Dort scheucht er das Schaf über den Zaun und lernt dadurch ERWACHEN sowie dessen rückwärts gespielte Variante SCHLAFEN. Am linken Ende der Wiese betritt er die Hütte und schaut dort das Lamm an, wodurch Fleece in Erscheinung tritt und Bobbin aufträgt, die Schafe vor dem Drachen zu schützen. Bevor er die Hütte verlässt, betrachtet Bobbin nochmals das Lamm und lernt daraufhin von Fleece den HEILEN-Spruch. Draussen geht er zu den Schafen und zaubert FÄRBEN auf sie. Prompt erscheint der Drache, schnappt sich Bobbin und bringt ihn in seine Behausung.

Der Drachenberg

Dort angekommen, unterhält sich Bobbin zunächst mit dem Drachen und schaut sich anschliessend das Gold an. Als Nächstes spricht er STROH ZU GOLD rückwärts aus (er erlernt dadurch die Note A) und zaubert SCHLAFEN auf den Drachen, woraufhin er diesen los ist. Er verlässt daraufhin den Raum und gelangt in eine grosse dunkle Höhle, in der er erst einmal LICHT in die Dunkelheit zaubert. Dann geht es die Stufen hinab und in den Durchgang, anschliessend ganz nach rechts zu einem Raum mit einer Treppe nach unten. Diese geht Bobbin hinab und folgt dem anschliessenden Pfad nach links bis zu einem weiteren Durchgang. Diesen betritt er und geht weiter nach links, bis er abstürzt und in einen Raum mit einem kleinen See gelangt. Durch einen Blick in das Wasser lernt er SPIEGELBILD. Anschliessend zaubert er ENTLEEREN auf das Wasser, wodurch dieses verschwindet und eine Sphäre freigibt. In diese schaut Bobbin drei Mal und verlässt danach den Raum nach rechts. Dort betritt er den Durchgang und gelangt etwas weiter rechts endlich zum Ausgang der Höhle. Draussen zaubert er das Gegenteil von VERDREHEN auf die Treppe und kann nun den Berg nach rechts verlassen.

Die Schmiede

In der nächsten Szenerie stösst Bobbin auf den schlafenden Rusty, auf welchen er erst ERWACHEN und dann SPIEGELBILD zaubert. Nach rechts gehend gelangt er zur Schmiede und wird dort, da er wie Rusty aussieht, auch herein gelassen. Im Inneren geht er bis ganz nach rechts und im nächsten Raum zu Stoke. Dieser nimmt ihm seinen Stab weg und sperrt ihn in eine Zelle. In dieser lässt sich lediglich das Stroh benutzen, woraufhin eine Zwischensequenz gestartet wird, an deren Ende Bobbin seinen Stab zurück erlangt. Diesen nutzt er auch sofort, um die Zellentür zu ÖFFNEN. Er verlässt die Zelle und nimmt die Stufen nach unten. Dort belauscht er das Gespräch und zaubert, sobald Ruhe eingetreten ist, das invertierte SCHÄRFEN auf das vom Schmied hochgehaltene Schwert. Der Priester Mandible, darüber gar nicht erfreut, verschleppt ihn daraufhin in sein Schloss.

Das Schloss

Hier findet sich Bobbin erneut eingesperrt wieder, hat aber sofort Gelegenheit, sich mit Hilfe des ÖFFNEN-Spruches aus seinem Käfig zu befreien. Nach der anschliessenden Zwischensequenz versucht er in die Kristallkugel zu schauen und wird dabei von Cob (der übrigens unter dem Namen Cobb in der Scumm Bar in Monkey Island Werbung für Loom macht) aufgehalten, welcher aber einen grossen Fehler begeht. Im Experten-Schwierigkeitsgrad erscheint hier die spezielle Zwischensequenz. Nach Cob’s Ableben kann Bobbin nun (drei Mal) in die Kristallkugel schauen. Im Anschluss daran verlässt er das Gefängnis und spricht mit Mandible. Nachdem dieser unvernünftigerweise das Chaos (im wahrsten Sinne des Wortes) heraufbeschworen hat und daraufhin auf ziemlich heftige Weise das Zeitliche segnet, nimmt Bobbin seinen Stab wieder an sich und geht zurück in das Gefängnis. Dort bemerkt er den leeren Monsterkäfig und geht wieder auf den Balkon, gefolgt von dem Monster. Über dieses erschrickt er daraufhin dermassen, dass er vom Balkon fällt und in den Riss im Himmel gesogen wird.

Hinter dem Gewebe

In dieser bizarren Dimension muss Bobbin zunächst den grossen Riss, durch den er gekommen ist, SCHLIESSEN. Danach schwebt er durch den kleinen roten Riss und gelangt in die Schmiede-Welt, wo er mit dem Geist von Rusty spricht und ihn anschliessend mit dem HEILEN-Spruch wieder zum Leben erweckt. Nun verlässt Bobbin die Welt wieder durch den Riss und zaubert SCHLIESSEN auf ihn. Als nächstes schwebt er durch den blauen Riss und landet bei den Schäfern, welche er ebenfalls durch HEILEN wiederbelebt. Nach Verlassen der Welt wird auch dieser Riss geschlossen und es geht weiter nach links und durch den grünen Riss in die Glasstadt. Dort spricht Bobbin mit Goodmold, welchem aber nicht mehr zu helfen ist, und geht zurück hinter das Gewebe, wo dann auch dieser Riss geflickt wird. Daraufhin lernt Bobbin die Note B. Nun schwebt er nach links zu dem See und spricht mit dem Schwan, welcher sich als seine Mutter herausstellt. Anschliessend fliegt er weiter nach links und gelangt durch den letzten Riss zurück auf die Insel Loom.

Zurück auf Loom, Finale

Dort geht Bobbin nach rechts und findet sich im ersten Zelt wieder. Er geht nach rechts und zum Grossen Webstuhl, woraufhin Hetchel und Chaos erscheinen. Während Hetchel versucht, Bobbin die Noten zur Zerstörung des Webstuhls zu sagen, zaubert Chaos VERSTUMMEN auf sie, was Bobbin aber durch Spielen der umgekehrten Notenfolge rückgängig machen kann. Auch der zweite Versuch von Chaos, Hetchel durch BRATEN zum Schweigen zu bringen, kann Bobbin durch Vertauschen der Noten ungeschehen machen, woraufhin er nun endlich den ZERSTÖREN-Spruch lernt. Der Versuch, die von Hetchel verbliebene Feder zu nehmen, scheitert, da Chaos sie ihm wegschnappt. Nun zaubert Bobbin ZERSTÖREN auf den Webstuhl lernt dadurch, das C’ zu spielen. Nachdem er durch den entstandenen Riss entkommen ist, zaubert er VERWANDLUNG auf sich selbst. Er wird zum Schwan und fliegt mit den anderen Schwänen dem Abspann entgegen.