Character creation

List of improvements per character class and training year at the start of the game.

O.S.A. Navy Marines
Base all stats = 1, Psi Tier Level 1 all stats = 1, Standard Weapons = 1 all stats = 1, Standard Weapons = 1
Year 1 Psi Tier Level 2, Cryokinesis and either Psychogenic Cyber Affinity or Kinetic Redirection or Psycho-Reflective Screen +1 Strength and either +1 Hack or +1 Repair or +1 Modify +2 Strength or +2 Endurance or +2 Agility
Year 2 +2 Psionics or +1 Research or +2 Endurance +2 Cyber or +1 Maintenance or +2 Standard Weapons +1 Energy Weapons, +1 Cyber or +1 Heavy Weapons, +1 Cyber or +2 Standard Weapons
Year 3 +1 Strength, +1 Agility, +1 Cyber and either Psychogenic Agility or Neuro-Reflex Dampening or Remote Electron Tampering +1 Research or +2 Endurance or +2 Agility +1 Maintenance or +1 Modify or +1 Repair

Character development

In dieser Übersicht sollen einige Empfehlungen zur Auf- und Ausrüstung des Charakters gegeben werden, mit denen es relativ einfach wird, das Spiel im Schwierigkeitsmodus ‘Impossible’ zu lösen und durch die keine wertvollen Cybermodules an sich später als relativ nutzlos herausstellende Fähigkeiten verschwendet werden.

O.S.A.

Der O.S.A. Charakter nutzt ausschliesslich Nahkampfwaffen und seine Psi-Fähigkeiten, hat für den Nahkampf aber anfangs viel zu wenig Hitpoints. Ziel ist also, im Nahkampf so viel Schaden wie möglich zu verursachen, die Hitpoints und die Rüstung zu steigern, sowie das Ganze mit den passenden Psi Skills zu ergänzen.

Weapons

Zu Beginn wird der Wrench benutzt, ab Ende des vierten Levels (Operations) wird auf den Annelid Shard umgestiegen, der weitaus mehr Schaden anrichtet. Der Psi-Amp wird natürlich parallel dazu die ganze Zeit über genutzt.

Armor

Am Anfang Light Combat Armor, sobald verfügbar Medium Combat Armor (Stärke muss dazu zunächst mit Strength Psi auf 4 gesteigert werden) und gegen Ende des fünften Levels, wenn man Electron Psi gelernt hat, zum Powered Armor wechseln (aus Hydroponics D besorgen bzw. bis dahin im Fahrstuhl lagern). Parallel dazu bei Bedarf den Hazard Suit (Radioaktivität) und WormSkin Armor (falls das zusätzliche Psi benötigt wird) nutzen.

Implants

BrawnBoost oder PsiBoost je nach Bedarf, bei schwierigen Hacks evtl. auch ExperTech. Wenn der zweite Slot verfügbar ist, zusätzlich noch WormMind, um den erlittenen Schaden weiter zu verringern.

Traits

  1. Lethal Weapon (steigert Nahkampfschaden)
  2. Tank (mehr Hitpoints)
  3. Smasher (Spezialangriff, steigert Nahkampfschaden noch weiter)
  4. Cybernetically Enhanced (zweiter Implant Slot, für WormMind)

Upgrades

Base Goal Cost Notes
Stats
Strength 2 4 40
Endurance 1 4 45
Psionics 3 5 79
Agility 2 3 14
Cyber 2 2 0
Tech
Hack 0 3 39
Repair 0 0 0
Modify 0 0 0
Maintain 0 0 0
Research 0 4 60
Combat
Standard 0 0 0
Heavy 0 0 0
Energy 0 0 0
Exotic 0 4 71
Psi
Tier Level 2 5 276
Level 1 skills 3 3 0 Cryokinesis, Agility, Cyber
Level 2 skills 0 3 24 Adrenaline, Pyro Field, Strength
Level 3 skills 0 1 14 Electron
Level 4 skills 0 2 42 Suppression, Invisibility
Level 5 skills 0 1 35 Aura
Total 739

Hohe Stärke wird zur Steigerung des Nahkampfschadens benötigt. Endurance 4 erhöht die Hitpoints von 10 auf 19. Psionics verbessert die Auswirkungen der Psi-Skills und steigert die maximalen Psi-Points, durch Tragen von WorkSkin Armor (+2) und PsiBoost (+1, Implant oder Hypo) erreicht man das Maximum von 8. Agility benötigt man primär zum schnellen Ausweichen und dem Verfolgen der Cyborg Assassins. Cyber wirkt sich passiv auf Repair, Modify (werden allesamt nicht genutzt) und Hack (wird notfalls durch Cyber Psi und ExperTech verbessert) aus und muss daher nicht erhöht werden.

Mit Hack auf 3 kann man Security Stations, ValueRep’s und die allermeisten Container hacken. Repair, Modify und Maintain werden nicht genutzt: ein ValueRep kann man notfalls auch durch ein AutoRepair reparieren, die beiden anderen Skills würde man ausschliesslich für Schusswaffen benötigen. Research 4 ist zum Erforschen des Annelid Shards erforderlich.

Standard, Heavy und Energy Weapons werden nicht genutzt. Exotic steigert den Schaden des Crystal Shards.

Psi Tier 5 schaltet alle Psi Skills frei und erhöht die maximalen Psi-Points.

Von den Tier 1 Psi Skills genügen drei, welche man in der Einführung erhält: Cryokinesis ist praktisch zum Zerstören von Kameras und wird für den letzten Endgegner benötigt, Agility sollte die ganze Zeit über aktiv sein unf Cyber verringert den Schwierigkeitsgrad beim Hacken. Von den restlichen Skills bietet Screen zu wenig Schutz, Dampening wird mangels Schusswaffen nicht benötigt, die wenigen nur durch Psi-Pull erreichbaren Gegenstände kann man sich sparen und Tampering ist überflüssig, da wir Alarme gar nicht erst aktiv werden lassen.

Bei den Tier 2 Psi Skills werden ebenfalls nur drei wirklich benötigt: Strength sollte die ganze Zeit über aktiv sein, Adrenalin vervielfacht den Nahkampfschaden und Pyro Field ist unverzichtbar bei Protocol Droids (richten keinen Schaden bei Explosion an), Affen - vor allem denen mit Feuerbällen (ebenfalls kein Schaden) - und dem ersten Endgegner. Anti-Entropic Field wird manges Schusswaffen nicht gebraucht, statt Decontamination kann man die Hazard Suit anziehen, Regeneration ist nicht notwendig, da es genug andere Wege zur Heilung gibt, und zur Steigerung von Psionic gibt es auch andere Möglichkeiten als Psionic Amplification.

Auf Tier 3 ist eigentlich nur Electron Cascade wichtig, um den Powered Armor und Implants aufzuladen, wenn keine Ladestationen oder Batterien verfügbar sind. Duplication braucht man nicht, da man auch so genug Hypos findet, Reflection wird nicht benötigt, da Turrets durch Hacking der Security Systeme und Roboter durch Suppression (siehe unten) unschädlich gemacht werden, Toxin Blocker kann man sich dank der Hazard Suit sparen, Motion Sensitivity zeigt Monster in der Nähe an, welche man allerdings auch hören kann, Pyrokinesis ist bei guten Nahkampffähigkeiten ebenfalls nicht nötig und Hypnosis wird durch Invisibility (siehe unten) obsolet.

Tier 4 bietet Invisibility, welche in vielen Situationen und vor allem beim ersten Endgegner unverzichtbar ist, und Suppression, welche man beim Kampf gegen Roboter dringend benötigt. Pattern Detection ist überflüssig, wenn man nur gründlich selbst nach Gegenständen sucht, Endurance benötigt man aufgrund der Steigerung des Attributs und dem Tank Trait nicht, zu Transmutation siehe den [[#Recycler vs. Molecular Transmutation|entsprechenden Abschnitt]], mit den oben beschriebenen Mitteln ist Hacking auch ohne Circuitry Manipulation kein Problem und Cerebro-Energetic Extension wäre evtl. eine Alternative zum Annelid Shard, allerdings können dann während der Dauer des Effekts keine anderen Psi Skills aktiviert werden.

Von den Tier 5 Skills wird nur Aura aufgrund der drastischen Schadensreduzierung wirklich benötigt. Advanced Regeneration ist wie sein Pendant auf Tier 2 nicht nötig, Soma Transference und Barrier machen nur in Kombination wirklich Sinn und das auch nur in sehr wenigen Situationen (allerdings erlauben sie auch eine alternative Strategie gegen den ersten Endkampf), Teleport ist überflüssig, wenn man kein Problem hat, viel herumzulaufen, Neural Restructuring wäre nur in wenigen Situationen hilfreich, die sich aber auch anders lösen lassen, und Psionic Detonation hat keinen erkennbaren Nutzen.

Vorgeschlagene Reihenfolge:

Miscellaneous

Die Skills in dem oben gezeigten Vorschlag erlauben einen relativ einfachen und ressourcensparenden Kampf gegen die Endgegner:

Im Body Of The Many zieht man vor dem Sprung von der Klippe ins Wasser den WormSkin Armor und PsiBooster an (Psionics sollten damit auf 8 stehen), aktiviert Strength, Agility, Pyro Field und zuletzt Invisibility. Nach dem Sprung rennt man in die Kammer mit dem Gehirn und den drei Sternen und verbrennt die Psi Reaver-Controller hinter den Trennwänden und dann die Psi Reaver selbst, indem man einfach in deren Nähe steht, nicht jedoch den Rumbler (nach dessen Tod kommen sonst viele weitere Rumbler dazu). Gelegentlich müssen Pyro Field und Invisibility dabei neu aktiviert werden. Zuletzt klettert man auf den Sockel des Gehirns in Höhe der Sterne und wartet, bis auch diese zerstört sind. Dann aktiviert man Adrenaline zerstört das Gehirn mit dem Annelid Shard. Ein alternativer Weg benötigt Soma Transference: damit kann das Gehirn sofort, ohne Zerstörung der Sterne, vernichtet werden.

Im letzten Level zieht man vor dem Sprung in den Abgrund den Powered Armor, PsiBooster und WormMind an und aktiviert Agility und Aura, um den erlittenen Schaden auf 1 pro Treffer zu minimieren. Nach der Landung hackt man die drei Stationen mit ICE-Picks und kann dann mit Cryokinesis den Endgegner besiegen.

Für beide Kämpfe sollten 5 MedKits, 5 Psi-Hypos und 3 ICE-Picks ausreichen.

Mit dem oben gezeigten Vorschlag verbleiben etwa 120 Cybernetic Modules zur freien Verwendung. Möglich wäre z.B. die Steigerung von Psionics auf 6, um beim Endkampf auch ohne WormSkin Armor die vollen 8 Punkte zu haben (mit PsiBooster Implant + Hypo), die Steigerung von Strength und/oder Exotics, um noch mehr Schaden zu verursachen, das Verbessern von Hack auf 4, um auch Turrets hacken zu können, oder das Lernen von Soma Transference + Barrier oder Neural Restructuring.

Will man auf Nummer Sicher gehen, dass man genug Psi Hypos bis zum Ende hat, wäre beispielsweise die Rückkehr von Command zu Operations D (Ausführen des Ops Override) eine gute Gelegenheit: durch den Recycler hat man mittlerweile genug Nanites und bei dem ValueRep bei der Resurrection Station in Operations D kostet ein Psi Hypo gehackt nur 80 Nanites.

Weapons

Zu Beginn werden der Wrench und die Pistole verwendet. Sobald man die nötigen Fähigkeiten hat, wird zur Assault Rifle gewechselt. Den Wrench sollte die ganze Zeit über im Inventar bleiben, z.B. für niedrige Kameras oder Annelid Worms, um Munition zu sparen. Später benötigt man auch den Psi Amp, da einige Psi Skills verwendet werden sollen.

Armor

Begonnen wird mit dem Light Combat Armor, der sobald wie möglich durch den Standard Combat Armor ersetzt wird. Den Powered Armor kann man ebenfalls bereits tragen, solange dieser aufgeladen ist. Sobald man den Electron Psi hat, kann man den Powered Armor permanent nutzen. Zusätzlich benötigt man in einigen Situationen auch noch die Hazard Suit.

Traits

  1. Sharp Shooter (steigert Schaden von Schusswaffen)
  2. Tank (mehr Hitpoints)
  3. Cybernetically Enhanced (zweiter Implant Slot, für WormMind)
  4. Speedy (schnellere Ausweichen)

Upgrades

Base Goal Cost Notes
Stats
Strength 2 4 40
Endurance 1 3 19
Psionics 1 3 19
Agility 3 4 26
Cyber 1 2 5
Tech
Hack 1 4 43
Repair 0 0 0
Modify 0 0 0
Maintain 0 4 60
Research 0 4 60
Combat
Standard 3 6 179
Heavy 0 0 0
Energy 0 0 0
Exotic 0 0 0
Psi
Tier Level 0 1,3 70
Level 1 skills 0 1 5 Cyber
Level 2 skills 0 0 0
Level 3 skills 0 1 14 Electron
Level 4 skills 0 0 0
Level 5 skills 0 0 0
Total 540

Die gewählte Stärke reicht aus, um den Medium Armor tragen zu können und genug Platz im Inventar zu haben. Endurance auf 3 gibt 6 zusätzliche Hitpoints. Cyber wird erhöht, um ein paar zusätzliche Psi Points für das WormMind Implant zuhaben. Agility verbessert das Ausweichen. Für Cyber reicht Stufe 2, da der Wert später bei Bedarf durch das Cyber Psi gesteigert wird.

Hack auf 4 ermöglicht Hacken von Security Stations, ValueRad’s, Turrets und den meisten Containern bei relativ niedrigem Schwierigkeitsgrad - notfalls kann dieser mittels ExperTech noch weiter verringert werden. Repair wird nicht benötigt, da die Waffen mittels Maintenance gepflegt werden, und das einzige reparaturbedürftige ValueRep (Recycler) auch mit AutoRepair repariert werden kann. Modify kann ebenfalls ignoriert werden: verzichtet man auf das Upgrade der Pistole, kann man nach Erhalt der Assault Rifle diese sofort mit den zwei bis dahin sicherlich verfügbaren French-Epstein Devices modifizieren. Maintenance 4 wird für die Pflege der Assault Rifle benötigt. Research 4 braucht man für die Erforschung des WormBlood Implants.

Zur Nutzung der Assault Rifle benötigt man Standard Weapons auf 6. Alle anderen Waffenfähigkeiten werden nicht benötigt.

Zur Vereinfachung des Hackens wird ausserdem noch der Cyber Psi und dadurch bedingt Psi Tier Level 1 gelernt. Das Upgrade kostet weniger, als das Cyber Attribut permanent um zwei Punkte zu erhöhen. Damit der Powered Armor die ganze Zeit ohne ständiges Rennen zu Aufladestationen getragen werden kann, wird ausserdem noch Electron Psi und damit auch Psi Tier Level 3 gelernt.

Vorgeschlagene Reihenfolge:

Miscellaneous

Für die beiden Endkämpfe sollten 5 MedKits, von jedem der drei Munitionstypen jeweils 50 Stück und 3 ICE-Picks ausreichen.

Mit dem oben gezeigten Vorschlag bleiben ganze 320 Cybernetic Modules zur freien Verwendung. Beispielsweise könnte man Electron oder Aura Psi lernen, um bei den Endkämpfen noch weniger Schaden zu nehmen.

Folgt man dem oben gezeigten Beispiel, hat man 17 maximale Psi Points, was für 5 mal Electron Psi reicht. Mit aktiviertem WormMind füllt man pro Aktivierung von Electron 100% des Powered Armor auf, deren Entladung 500 Sekunden dauert. Mit einem Psi Hypo kann man daher den Powered Armor für über 40 Minuten nutzen.

Marines

Weapons

Armor

Traits

Upgrades

Miscellaneous

Cybernetic Modules

Upgrade cost

Die folgenden Tabellen zeigen die Kosten (Cybernetic Modules) für die Aufrüstung der einzelnen Fähigkeiten, abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad. Zu beachten ist, dass man im Laufe des Spiels mindestens 863 Modules (mehr habe ich zumindest nicht gefunden) durch Erledigung von Aufträgen und durch gründliches Suchen erhalten kann. Die letzten Upgradestationen befinden sich im Body of the Many (in der Nähe des “Schliessmuskels”) und “Where Am I” (Endlevel); dazwischen gibt es noch (mindestens) 41 Cybernetic Modules (die letzten kurz vor dem grossen Sprung ins Wasser).

Normal

Level 1 2 3 4 5 6
Stats - 3 8 15 30 50
Tech 10 5 8 12 25 50
Weapons 12 6 8 15 36 50
Psi (Tier Level) 10 20 30 50 75 -
Psi (Discipline) 3 5 8 12 20 -

Hard

Level 1 2 3 4 5 6
Stats - 4 11 20 41 69
Tech 13 6 11 16 34 69
Weapons 16 8 11 20 50 69
Psi (Tier Level) 13 27 41 69 104 -
Psi (Discipline) 4 6 11 16 27 -

Impossible

Level 1 2 3 4 5 6
Stats - 5 14 26 53 89
Tech 17 8 14 21 44 89
Weapons 21 10 14 26 64 89
Psi (Tier Level) 17 35 53 89 134 -
Psi (Discipline) 5 8 14 21 35 -

Module locations

MedSci - Science Sector

MedSci - Medical Sector

Summe: 46

Engineering A

Engineering B

Summe: 65

Hydroponics B/C

Hydroponics A

Hydroponics D

Summe: 94

Operations B

Operations C

Operations D

Summe: 125

Recreation A

Recreation B

Recreation C

Summe: 142

Command A

Command B

Summe: 164

Rickenbacker Pod 1

Rickenbacker Pod 2

Rickenbacker Bridge

Summe: 144

Body Of The Many

Summe: 77

Gesamtsumme: 863

Miscellaneous

Recycler vs. Molecular Transmutation

Vor allem als O.S.A. findet man im Spiel viel Munition, die man überhaupt nicht benötigt. Diese kann auf zwei Wegen in Nanites umwandeln: * Recycler: diesen kann man z.B. im ValueRep am Eingang von “Command B” für 200 (bzw. gehackt 150) Nanites kaufen * Molecular Transmutation: dieser Psi-Skill auf Tier 4 kostet einmalig ein paar Cybernetic Modules (siehe Tabellen oben) sowie pro Anwendung 4 Psi Points Auf den ersten Blick scheint es, dass man mit Molecular Transmutation mehr Nanites gewinnt: für Granaten gibt es 5 Nanites pro Stück (für Fragmentation Grenades sogar 17), bei Standard Bullets 13 Nanites für 6 Stück (19 für die anderen Arten), bei Shotgun Shells 8 Nanites für 3 Stück und bei Prismen 19 Nanites für 5 Stück. Mit dem Recycler dagegen erhält man dagegen nur 2 (Granaten) bzw. 1 Nanites pro Stück (jede andere Munition).

Bei Molecular Transmutation muss allerdings auch bedacht werden, dass jede Anwendung des Skills 4 Psi-Points verbraucht, welche mit teuren Psi Hypos aufgefüllt werden müssen. Ein Hypo kostet im besten Fall (gehackter ValueRep) 80 Nanites und gibt 20 Psi-Points zurück (24 mit “Pharmo-Friendly”), ermöglicht damit also 5-6 Anwendungen des Skills, d.h. jede Umwandlung kostet umgerechnet schon allein 16 bzw. 13,33 Nanites. Eine Fragmentation Grenade bringt so gesehen also eigentlich nur 1 bzw. 3,6 Nanites, ein Prisma 0,61,2 und eine Anti-Personell Bullet 0,761,16. Im Vergleich zum Recycler hat man also lediglich mit “Pharmo-Friendly” einen Vorteil, und auch nur bei diesen Munitionsarten. Bei allen anderen erhält man weniger Nanites bzw. macht sogar Verlust.

Insgesamt ist also der Recycler eher zu empfehlen, da damit auch viele andere Gegenstände umgewandelt werden können und auch die Umwandlung viel weniger Zeit in Anspruch nimmt, als mit Molecular Transmutation. Die Kosten für den Recycler hat man schon durch Umwandlung von 150 Stück Munition wieder aufgewogen.

Undocumented keys

Bei aktiviertem Psi-Amp können mit F1 bis F5 die Psi-Skills der jeweiligen Stufen (1-5) ausgewählt werden.

Key mapping

Wenn man sich eine eigene Tastenbelegung konfiguriert, kann es passieren, dass sich im Inventar nichts mehr anklicken lässt. Zur Behebung muss man in der aktuellen Bind-Datei für den “Use-Mode” (user2.bnd im System Shock 2-Installationsverzeichnis) die Zeilen beginnend mit bind mouse1 bzw. bind mouse2 suchen und durch folgende Zeilen ersetzen:

bind mouse1 +drag_and_drop_mode
bind mouse2 frob_object_inv

Die Editoren Notepad und Wordpad dürfen jedoch hierfür nicht verwendet werden, da sie den Zeilenumbruch durcheinander bringen.

Einfacher geht es mit dem System Shock 2 Mod Manager: Tools > Fix use mode keybind file (user2.bnd).

Crash when loading save games

Falls reproduzierbar nach dem Start des Spiels das Laden beliebiger Spielstände das Spiel zum Absturz bringt, muss man zunächst ein Neues Spiel starten und dann das Savegame laden. Falls der zuletzt gespeicherte Stand ein Quicksave ist, wird dieser allerdings beim Start des neuen Spiels überschrieben, es sei denn, man sichert ihn vorher, indem man den Inhalt des Ordners current in ein beliebiges ungenutztes Verzeichnis save_0 bis save_14 kopiert.