Character development

General hints

Hacking should never be increased to more than 4 because there are only three or four high security crates with a level 6 requirement in the game and there is nothing too important in them. Hacking difficulty can also be reduced using other means, like raising CYB, the ExperTech implant and Psychogenic Cyber Affinity.

Repair is not required at all because you should not allow your weapons to break in the first place and there is nothing really useful in the few broken ValueRep’s. There are also at least six Auto-repair units that can be found and used if something really requires repair.

Modify is also usually not needed. There are at least five French-Epstein devices in the game, which is enough to fully upgrade your two main weapons. If you really need to upgrade more weapons then only get the minimum Modify level required for the first modification and use the French-Epstein devices for the second.

At least 872 Cybernetic Modules can be earned and found in the game. The last few are located in the Body of the Many, shortly before doing the big jump into the water. The last upgrade stations before the first boss fight (and an energy recharging station and a ValueRep with anti-personal ammo) are located before the first sphincter. There are also upgrade stations after the first boss fight.

O.S.A.

Der O.S.A. Charakter nutzt ausschliesslich Nahkampfwaffen und seine Psi-Fähigkeiten, hat für den Nahkampf aber anfangs viel zu wenig Hitpoints. Ziel ist also, im Nahkampf so viel Schaden wie möglich zu verursachen, die Hitpoints und die Rüstung zu steigern, sowie das Ganze mit den passenden Psi Skills zu ergänzen.

Training options

The numbers in parenthesis indicate the cybernetic modules that would be needed for this upgrade on Impossible difficulty.

Equipment

Zu Beginn wird der Wrench benutzt, ab Ende des vierten Levels (Operations) wird auf den Annelid Shard umgestiegen, der weitaus mehr Schaden anrichtet. Der Psi-Amp wird natürlich parallel dazu die ganze Zeit über genutzt.

Am Anfang Light Combat Armor, sobald verfügbar Medium Combat Armor (Stärke muss dazu zunächst mit Strength Psi auf 4 gesteigert werden) und gegen Ende des fünften Levels, wenn man Electron Psi gelernt hat, zum Powered Armor wechseln (aus Hydroponics D besorgen bzw. bis dahin im Fahrstuhl lagern). Parallel dazu bei Bedarf den Hazard Suit (Radioaktivität) und WormSkin Armor (falls das zusätzliche Psi benötigt wird) nutzen.

Implants

BrawnBoost oder PsiBoost je nach Bedarf, bei schwierigen Hacks evtl. auch ExperTech. Wenn der zweite Slot verfügbar ist, zusätzlich noch WormMind, um den erlittenen Schaden weiter zu verringern.

Traits

  1. Lethal Weapon (steigert Nahkampfschaden)
  2. Tank (mehr Hitpoints)
  3. Smasher (Spezialangriff, steigert Nahkampfschaden noch weiter)
  4. Cybernetically Enhanced (zweiter Implant Slot, für WormMind)

Upgrades

Base Goal Cost Notes
Stats
Strength 2 4 40
Endurance 1 4 45
Psionics 3 5 79
Agility 2 3 14
Cyber 2 2 0
Tech
Hack 0 3 39
Repair 0 0 0
Modify 0 0 0
Maintain 0 0 0
Research 0 4 60
Combat
Standard 0 0 0
Heavy 0 0 0
Energy 0 0 0
Exotic 0 4 71
Psi
Tier Level 2 5 276
Level 1 skills 3 3 0 Cryokinesis, Agility, Cyber
Level 2 skills 0 3 24 Adrenaline, Pyro Field, Strength
Level 3 skills 0 1 14 Electron
Level 4 skills 0 2 42 Suppression, Invisibility
Level 5 skills 0 1 35 Aura
Total 739

Hohe Stärke wird zur Steigerung des Nahkampfschadens benötigt. Endurance 4 erhöht die Hitpoints von 10 auf 19. Psionics verbessert die Auswirkungen der Psi-Skills und steigert die maximalen Psi-Points, durch Tragen von WorkSkin Armor (+2) und PsiBoost (+1, Implant oder Hypo) erreicht man das Maximum von 8. Agility benötigt man primär zum schnellen Ausweichen und dem Verfolgen der Cyborg Assassins. Cyber wirkt sich passiv auf Repair, Modify (werden allesamt nicht genutzt) und Hack (wird notfalls durch Cyber Psi und ExperTech verbessert) aus und muss daher nicht erhöht werden.

Mit Hack auf 3 kann man Security Stations, ValueRep’s und die allermeisten Container hacken. Repair, Modify und Maintain werden nicht genutzt: ein ValueRep kann man notfalls auch durch ein AutoRepair reparieren, die beiden anderen Skills würde man ausschliesslich für Schusswaffen benötigen. Research 4 ist zum Erforschen des Annelid Shards erforderlich.

Standard, Heavy und Energy Weapons werden nicht genutzt. Exotic steigert den Schaden des Crystal Shards.

Psi Tier 5 schaltet alle Psi Skills frei und erhöht die maximalen Psi-Points.

Von den Tier 1 Psi Skills genügen drei, welche man in der Einführung erhält: Cryokinesis ist praktisch zum Zerstören von Kameras und wird für den letzten Endgegner benötigt, Agility sollte die ganze Zeit über aktiv sein unf Cyber verringert den Schwierigkeitsgrad beim Hacken. Von den restlichen Skills bietet Screen zu wenig Schutz, Dampening wird mangels Schusswaffen nicht benötigt, die wenigen nur durch Psi-Pull erreichbaren Gegenstände kann man sich sparen und Tampering ist überflüssig, da wir Alarme gar nicht erst aktiv werden lassen.

Bei den Tier 2 Psi Skills werden ebenfalls nur drei wirklich benötigt: Strength sollte die ganze Zeit über aktiv sein, Adrenalin vervielfacht den Nahkampfschaden und Pyro Field ist unverzichtbar bei Protocol Droids (richten keinen Schaden bei Explosion an), Affen - vor allem denen mit Feuerbällen (ebenfalls kein Schaden) - und dem ersten Endgegner. Anti-Entropic Field wird manges Schusswaffen nicht gebraucht, statt Decontamination kann man die Hazard Suit anziehen, Regeneration ist nicht notwendig, da es genug andere Wege zur Heilung gibt, und zur Steigerung von Psionic gibt es auch andere Möglichkeiten als Psionic Amplification.

Auf Tier 3 ist eigentlich nur Electron Cascade wichtig, um den Powered Armor und Implants aufzuladen, wenn keine Ladestationen oder Batterien verfügbar sind. Duplication braucht man nicht, da man auch so genug Hypos findet, Reflection wird nicht benötigt, da Turrets durch Hacking der Security Systeme und Roboter durch Suppression (siehe unten) unschädlich gemacht werden, Toxin Blocker kann man sich dank der Hazard Suit sparen, Motion Sensitivity zeigt Monster in der Nähe an, welche man allerdings auch hören kann, Pyrokinesis ist bei guten Nahkampffähigkeiten ebenfalls nicht nötig und Hypnosis wird durch Invisibility (siehe unten) obsolet.

Tier 4 bietet Invisibility, welche in vielen Situationen und vor allem beim ersten Endgegner unverzichtbar ist, und Suppression, welche man beim Kampf gegen Roboter dringend benötigt. Pattern Detection ist überflüssig, wenn man nur gründlich selbst nach Gegenständen sucht, Endurance benötigt man aufgrund der Steigerung des Attributs und dem Tank Trait nicht, zu Transmutation siehe den [[#Recycler vs. Molecular Transmutation|entsprechenden Abschnitt]], mit den oben beschriebenen Mitteln ist Hacking auch ohne Circuitry Manipulation kein Problem und Cerebro-Energetic Extension wäre evtl. eine Alternative zum Annelid Shard, allerdings können dann während der Dauer des Effekts keine anderen Psi Skills aktiviert werden.

Von den Tier 5 Skills wird nur Aura aufgrund der drastischen Schadensreduzierung wirklich benötigt. Advanced Regeneration ist wie sein Pendant auf Tier 2 nicht nötig, Soma Transference und Barrier machen nur in Kombination wirklich Sinn und das auch nur in sehr wenigen Situationen (allerdings erlauben sie auch eine alternative Strategie gegen den ersten Endkampf), Teleport ist überflüssig, wenn man kein Problem hat, viel herumzulaufen, Neural Restructuring wäre nur in wenigen Situationen hilfreich, die sich aber auch anders lösen lassen, und Psionic Detonation hat keinen erkennbaren Nutzen.

Vorgeschlagene Reihenfolge:

Miscellaneous

Die Skills in dem oben gezeigten Vorschlag erlauben einen relativ einfachen und ressourcensparenden Kampf gegen die Endgegner:

Im Body Of The Many zieht man vor dem Sprung von der Klippe ins Wasser den WormSkin Armor und PsiBooster an (Psionics sollten damit auf 8 stehen), aktiviert Strength, Agility, Pyro Field und zuletzt Invisibility. Nach dem Sprung rennt man in die Kammer mit dem Gehirn und den drei Sternen und verbrennt die Psi Reaver-Controller hinter den Trennwänden und dann die Psi Reaver selbst, indem man einfach in deren Nähe steht, nicht jedoch den Rumbler (nach dessen Tod kommen sonst viele weitere Rumbler dazu). Gelegentlich müssen Pyro Field und Invisibility dabei neu aktiviert werden. Zuletzt klettert man auf den Sockel des Gehirns in Höhe der Sterne und wartet, bis auch diese zerstört sind. Dann aktiviert man Adrenaline zerstört das Gehirn mit dem Annelid Shard. Ein alternativer Weg benötigt Soma Transference: damit kann das Gehirn sofort, ohne Zerstörung der Sterne, vernichtet werden.

Im letzten Level zieht man vor dem Sprung in den Abgrund den Powered Armor, PsiBooster und WormMind an und aktiviert Agility und Aura, um den erlittenen Schaden auf 1 pro Treffer zu minimieren. Nach der Landung hackt man die drei Stationen mit ICE-Picks und kann dann mit Cryokinesis den Endgegner besiegen.

Für beide Kämpfe sollten 5 MedKits, 5 Psi-Hypos und 3 ICE-Picks ausreichen.

Mit dem oben gezeigten Vorschlag verbleiben etwa 120 Cybernetic Modules zur freien Verwendung. Möglich wäre z.B. die Steigerung von Psionics auf 6, um beim Endkampf auch ohne WormSkin Armor die vollen 8 Punkte zu haben (mit PsiBooster Implant + Hypo), die Steigerung von Strength und/oder Exotics, um noch mehr Schaden zu verursachen, das Verbessern von Hack auf 4, um auch Turrets hacken zu können, oder das Lernen von Soma Transference + Barrier oder Neural Restructuring.

Will man auf Nummer Sicher gehen, dass man genug Psi Hypos bis zum Ende hat, wäre beispielsweise die Rückkehr von Command zu Operations D (Ausführen des Ops Override) eine gute Gelegenheit: durch den Recycler hat man mittlerweile genug Nanites und bei dem ValueRep bei der Resurrection Station in Operations D kostet ein Psi Hypo gehackt nur 80 Nanites.

Training options

The numbers in parenthesis indicate the cybernetic modules that would be needed for this upgrade on Impossible difficulty.

Equipment

Start with the wrench and the pistol. As soon as you get the shotgun use it whenever possible to conserve pistol/assault rifle bullets. As soon as the assault rifle becomes available upgrade it using the two French-Epstein devices you should have found by then and discard the pistol. The shotgun can then also be upgraded with French-Epstein devices since no other ranged weapon will be used. A Psi Amp will also be required later.

Switch from Light Combat Armor to Standard Combat Armor and then later to Powered Armor. Also keep a Hazard Suit for some situations.

Five MedKits, WormMind, 100 anti-personal and armor-piercing bullets each and three ICE-Picks should be sufficient for the boss fights.

Traits

  1. Sharp Shooter: more damage
  2. Tank: more hit points
  3. Cybernetically Enhanced: second implant slot
  4. Speedy: better evasion

Upgrades

Recommended upgrade sequence and cost on Impossible diffculty (in parenthesis):

Total cost: 554

This leaves over 310 Cybernetic Modules to be freely assigned. One suggestion would be to get Psi Tier 5 and Psycho-reflective Aura, plus Neuro-reflex Dampening and Psychogenic Agility (both Tier 1), and to further increase Endurance and Agility to make the boss fights easier.

Marines

Training options

The numbers in parenthesis indicate the cybernetic modules that would be needed for this upgrade on Impossible difficulty.

Equipment

Traits

Upgrades

Miscellaneous

Cybernetic Modules

Upgrade cost

Normal

Level 1 2 3 4 5 6
Stats - 3 8 15 30 50
Tech 10 5 8 12 25 50
Weapons 12 6 8 15 36 50
Psi (Tier Level) 10 20 30 50 75 -
Psi (Discipline) 3 5 8 12 20 -

Hard

Level 1 2 3 4 5 6
Stats - 4 11 20 41 69
Tech 13 6 11 16 34 69
Weapons 16 8 11 20 50 69
Psi (Tier Level) 13 27 41 69 104 -
Psi (Discipline) 4 6 11 16 27 -

Impossible

Level 1 2 3 4 5 6
Stats - 5 14 26 53 89
Tech 17 8 14 21 44 89
Weapons 21 10 14 26 64 89
Psi (Tier Level) 17 35 53 89 134 -
Psi (Discipline) 5 8 14 21 35 -

Module locations

MedSci - Science Sector

MedSci - Medical Sector

Sum: 46

Note: armory code: 98383

Engineering A

Engineering B

Sum: 65

Hydroponics B/C

Hydroponics A

Hydroponics D

Sum: 97

Operations B

Operations C

Operations D

Sum: 125

Recreation A

Recreation B

Recreation C

Sum: 142

Command A

Command B

Sum: 170

Rickenbacker Pod 1

Rickenbacker Pod 2

Rickenbacker Bridge

Sum: 150

Body Of The Many

Sum: 77

Total: 872

Miscellaneous

Chemical requirements (incomplete)

Recycler vs. Molecular Transmutation

There are two ways to convert items into nanites: the Molecular Transmutation Psi skill (Tier 4) and the Recycler that can be bought for 200 nanites from a ValueRep (150 when hacked) on ‘‘Command B’'.

While the Psi skill yields much more nanites per use, this is offset by the 4 psi point cost and therefore the requirement to spend or even buy expensive psi hypos. The Psi skill also takes a longer time to use can only convert ammo and hypos, while the Recycler can convert many other items. The latter is therefore recommended, especially for Navy and Marines characters who will probably not have Psi Tier 4 anyway.

Undocumented keys

When the Psi Amp is the active weapon the keys F1 to F5 can be used to select the Psi skills from the respective tiers.

Key mapping

If inventory items cannot be selected after creating a custom key mapping, edit the file user2.bnd find in the installation folder and update the following two lines:

bind mouse1 +drag_and_drop_mode
bind mouse2 frob_object_inv

Another simple way is to use the System Shock 2 Mod Manager: Tools > Fix use mode keybind file (user2.bnd).

Crash when loading save games

If the game crashes when loading any save game, start a new game first and then load the save file. This will overwrite the quicksave slot, though, so if the most recent save was the quicksave then it needs to be backed up first by copying the contents of the current folder into any unused folder save_0 to save14.